تعرف عن ألعاب الكازينو على الإنترنت ، والألعاب الإلكترونية

يخلق عالم الألعاب الإلكترونية مليارات الدولارات وملايين من اللاعبين حول العالم يقاتلون ويشترون ويصنعون ويبيعون في مجموعة متنوعة من البيئات عبر الإنترنت. كان واحدا من أكبر عدد سكان العالم من علب من عاصفة العاصفة. استحوذت لعبة على ملايين المشتركين الذين أفادوا بأكثر من مليار دولار في مبيعات التجزئة ورسوم الاشتراك من 2007 إلى 2010

 يختلف عن ألعاب الكمبيوتر في العديد من النواحي الهامة. أولا ، اتصال الإنترنت هو مطلب لجميع. لأنه يمكن تشغيل اللعبة فقط بعد الاتصال بالخادم الذي يستضيف عالم اللعبة (مطلوب العشرات من الخوادم للـ القياسي). وثانيا ، الجانب المتعلق بالشبكات الاجتماعية للتفاعل مع الآلاف من اللاعبين في جميع أنحاء العالم ، وفقا لمسح عام 2006 الذي غالبا ما يغمض محتوى اللعبة نفسها ، حوالي ثلث اللاعبين والرجال الذين التقوا ما يقرب من 10 ٪ من اللاعبين
ثالثًا ، تعمل معظم على أساس الاشتراك وقد تتقاضى رسومًا شهرية بالإضافة إلى سعر الشراء الأولي لبرامج الألعاب. السماح تدفق الإعلان في اللعبة. تعلم واللعب افضل العاب اون لاين

من الطين إلى موغوج

تستخدم الأخرى رسومات متقدمة وقدرات معالجة متقدمة لأجهزة كمبيوتر شخصي من الجيل الحالي ، ولكن الألعاب عبر الإنترنت متجذرة في تقنيات الحوسبة الأقدم. في أواخر السبعينات ، انضمت العديد من الجامعات في الولايات المتحدة إلى  (انظر ) ، رائد الإنترنت. سمحت بنية للمستخدمين بتوصيل أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة الطرفية بكمبيوتر مركزي والتفاعل في الوقت الحقيقي. في عام 1980 ، انتسبت إلى جامعة في كولشستر ، إنجلترا ، وكتب طالبان مغامرة خيالية مبنية على النصوص تدعى أو “زنزانة متعددة المستخدمين”. ولدت لعبة على الانترنت. بعد فترة وجيزة ، قام المبرمجون الآخرون بتطوير تصميم الأصلي عن طريق إضافة وظائف رسومية ، ووظائف المناقشة ، ومجموعات من اللاعبين (أو النقابات). ظهرت هذه الوظائف الأساسية والإعدادات الرائعة في الجيل التالي من الألعاب عبر الإنترنت التي كانت أول لعبة حقيقية
تتضمن الموجة الأولى ل (صدر عام 1997) ، والنسب الكوري الضخم (1998) ، وشركة لشركة سوني (1999). وبصرف النظر عن نسب ، كان نمو هذه الألعاب المبكرة بطيئًا نسبيًا ولكنه مستقر ، ولكن شعبيته المتفجرة ترجع بشكل أساسي إلى توفر شبكة الإنترنت ذات النطاق الترددي السريع والواسع النطاق في كوريا. ومع ذلك ، لم تكن هذه الشعبية بدون سعر. العديد من اللاعبين الكوريين كانوا متعبين من لعبة الماراثون وماتوا. وفقا لمسح الحكومة الكورية لعام 2005 ، كان أكثر من 500000 كوري يعانون من “إدمان الإنترنت”. لا يتطلب القانون الذي اعتمدته الصين في عام 2005 أن يفرض المصممون عقوبات على اللاعبين الذين كانوا متصلين بالإنترنت لأكثر من ثلاث ساعات متتالية

Share :